ファイナルファンタジー V アドバンス =================================== メッセージテーブル ------------------ 「ファイナルファンタジー V アドバンス」での「メッセージテーブル」はアドレス 0x36e62c から格納されています。メッセージ ID の総数は 6168 個です。また、文 字コードテーブルは 21 個用意されています。 モンスターの各種パラメータ -------------------------- モンスターの各種データは、アドレス 0x14d770 (通常) および 0x14b7f0 (ボス) か ら格納されています。 * 0: 素早さ * 1: 攻撃力 * 2: ダメージ倍率 * 3: 回避率 * 4: 防御力 * 5: 魔法攻撃力 * 6: 魔法防御力 * 7: 魔法回避率 * 8-9: ヒットポイント * 10-11: マジックポイント * 12-13: 経験値 * 14-15: ギル * 16: 通常攻撃の武器のアイテム番号 * 17: 無効属性 (See 23: 弱点属性) * 18: 状態変化への耐性1 (See 26: 最初から適用される状態変化1) * 19: 状態変化への耐性2 (See 27: 最初から適用される状態変化2) * 20: 状態変化への耐性3 (See 28: 最初から適用される状態変化3) * 21: 吸収属性 (See 23: 弱点属性) * 22: 弱点カテゴリ o bit0: てきのわざ o bit1: 白魔法 o bit2: 黒魔法 o bit3: 時空魔法 o bit4: 召喚魔法 o bit5: 音波攻撃 o bit6: 遠隔攻撃 o bit7: 近接攻撃 * 23: 弱点属性 o bit0: 炎 o bit1: 氷 o bit2: 雷 o bit3: 毒 o bit4: 聖 o bit5: 地 o bit6: 風 o bit7: 水 * 24: モンスタータイプ o bit0: アンデッド o bit1: (未使用) o bit2: 魔獣 o bit3: エイビス o bit4: ドラゴン o bit5: ボス o bit6: 砂漠 o bit7: 人間 * 25: 各種フラグ o bit3: 「とらえる」の耐性 o bit4: 「あやつる」の耐性 o bit7: ライブラでの HP 表示が「????」となる * 26: 最初から適用される状態変化1 o bit0: 暗闇 o bit1: ゾンビー o bit2: 猛毒 o bit3: レビテト o bit4: ミニマム o bit5: 蛙 o bit6: 石化 o bit7: 戦闘不能 (これが最初から適用される状態変化にセットされていると き、適用される状態変化は永続的なものとして扱われる) * 27: 最初から適用される状態変化2 o bit0: 分身 (1 回) o bit1: 分身 (2 回) o bit2: 沈黙 o bit3: バーサク o bit4: 混乱 o bit5: 麻痺 o bit6: 睡眠 o bit7: 徐々に老化 * 28: 最初から適用される状態変化3 o bit0: リジェネ o bit1: 無敵状態 o bit2: スロウ o bit3: ヘイスト o bit4: ストップ o bit5: シェル o bit6: プロテス o bit7: リフレク * 29: 最初から適用される状態変化4 o bit0: 隠れている o bit1: 瀕死状態 o bit2: 歌っている o bit3: スリップ o bit4: 死の宣告 o bit5: 操られている o bit6: 偽物 (「ストーカーしょり」用) o bit7: 離脱 * 30-31: ID (モンスターの名前) * 32: レベル * 33: (未使用) * 34: (未使用) * 35: (未使用) モンスターのパーティ編成データ ------------------------------ モンスターのパーティ編成データは、アドレス 0x14fff0 から 639 個のパターンが 格納されています。 * 0: 視覚的効果 o bit2: この値によって、以下のように演出が変化する: + bit2 が 0 のとき: # bit0: 戦闘開始時に頭上から下りてくるように表示される # bit1: 戦闘開始時に地面からせり上がって表示される + bit2 が 1 のとき: # bit0: ゆっくりと表示される # bit1: 戦闘開始時に地面からせり上がって表示される (エヌオー との戦闘) # bit7: エンディングの際の戦闘シーン o bit4: 戦闘開始時に壁からせり出して表示される (フェニックスの塔) o bit5: 1 番目と 2 番目の敵モンスターを選択できなくなる (ダミーターゲッ ト) o bit6: グラフィックが見にくくなる (沈んだウォルスの塔) * 1: 逃走関連 o bit0-6: 逃走のしやすさ o bit7: 逃走できない * 2: アビリティポイント * 3: 戦闘開始時のモンスターの出現状態 o bit0: 8 番目のモンスターが出現している o bit1: 7 番目のモンスターが出現している o bit2: 6 番目のモンスターが出現している o bit3: 5 番目のモンスターが出現している o bit4: 4 番目のモンスターが出現している o bit5: 3 番目のモンスターが出現している o bit6: 2 番目のモンスターが出現している o bit7: 1 番目のモンスターが出現している * 4-5: 1 番目のモンスターの番号 (0x00ff: 出現しない) * 6-7: 2 番目のモンスターの番号 (0x00ff: 出現しない) * 8-9: 3 番目のモンスターの番号 (0x00ff: 出現しない) * 10-11: 4 番目のモンスターの番号 (0x00ff: 出現しない) * 12-13: 5 番目のモンスターの番号 (0x00ff: 出現しない) * 14-15: 6 番目のモンスターの番号 (0x00ff: 出現しない) * 16-17: 7 番目のモンスターの番号 (0x00ff: 出現しない) * 18-19: 8 番目のモンスターの番号 (0x00ff: 出現しない) * 20: 不明 (パレット関連?) * 21: 不明 (パレット関連?) * 22: o bit0-2: (未使用) o bit3-6: 音楽の制御 + 0: 『バトル 1』 + 1: 『バトル 2』 + 2: 『最後の闘い』 + 3: 『ビッグブリッヂの死闘』 + 4: 『覇王エクスデス』 + 5: 『決戦』 + 6: 『モーグリのテーマ』 + 7: (『無』がエクスデスを飲み込む際の効果音) + 8-15: 曲を切り替えない o bit7: 戦闘終了時のファンファーレを再生しない * 23: 各種フラグ o bit0: 戦闘終了時の演出がボスのものである o bit1: 戦闘終了時の演出がラストバトルのものである o bit2: 魔法が使えない o bit4: サンドウォームとの戦闘である o bit5: ボスとの戦闘である (モンスター番号に 0x200 を加算する)[1] o bit6: 「ミュート」が無効である o bit7: かならず「バックアタック」になる * 24: 不明 * 25: (未使用) * 26: (未使用) * 27: (未使用) [1] ff5a_analyzer では、0x120 をボスモンスターの番号としています。内部的 には 0x120-0x1FF のデータ領域は用意されていません。 また、モンスターのパーティ編成データのうち、モンスターの表示位置データはアド レス 0x1545d4 から格納されています。なお、モンスターの X 座標にそのモンスタ ーの画像の大きさ(横) を加えた数値が、もっとも前面にある他のモンスターの X 座 標の数値未満であれば、そのモンスターは後列として配置されるようです。 * 0: 1 番目のモンスターの画面内の座標 (以下、内容を省略) o bit0-3: Y 座標 o bit4-7: X 座標 * 1: 2 番目のモンスターの画面内の座標 * 2: 3 番目のモンスターの画面内の座標 * 3: 4 番目のモンスターの画面内の座標 * 4: 5 番目のモンスターの画面内の座標 * 5: 6 番目のモンスターの画面内の座標 * 6: 7 番目のモンスターの画面内の座標 * 7: 8 番目のモンスターの画面内の座標